【Blender】人間をモデリングする際に気をつけるべき4つの事

おさら!

こんにちは、一皿です。

ここ1年くらいの間で、『Vチューバーになりたいから、モデリングやってみる!』って人がけっこう増えた気がします。

でも、初手から人間のモデリングというのは、小物に比べて難易度高めなのですが、それでも作りたい人はどうしても作りたいですよね。

なので、今回は具体的な技術でもなくけっこう当たり前の内容なんですが、私が人物モデリングをするときに普段から大切だと思っていることをお話します。

自己流でやらない

最初から、独学、自己流でモデリングをすることは、上達しづらい要因にもなると思うので辞めておくべきでしょう。

この理由は、3Dはお絵かきよりも直観的にはできず、同じように、モデリングソフトはペイントツールの様な自己流&直感的に使えるものではないからです。

『マウスを使ってディスプレイ内に擬似的にフィギュアを作る』なんて直感的には無理ですよね?

直感的にできないものを自己流でやろうと思ってスタートで挫折するのは当然です。

だからまず、(簡単なモデルを作る人で)あなたが気に入ったモデラーを1人をみつけ、線の一本一本までトレースする気で徹底的に真似をしましょう。

そのとき、真似をしている最中は意図がわからなかったことも、後のステップアップで役立つことがあったりします。

自己流の手作業で時間をかけてやっていたことも、参考にした人はアドオンで一発でやっていたなんてことは割りとあるので、真似できることは真似して損はないです。

初めはハイポリで作らない

頭を作った時点で諦めてしまう人が陥りやすいのが、頭を作る時点でハイポリで作ってしまうということですね。

基本的に、ロ―ポリよりハイポリの方が編集が大変です。

数学を勉強する前に算数を勉強するように、簡単なものからステップアップする方が上達も理解もしやすいです。

3 D モデリングというのは、頭・首・胴体・手足全てを通して、ポリゴン数を合わせて作らないといけないので、頭をハイポリで作ってしまうと他の手足胴体もハイポリで作らなきゃいけないんですよね。

だから簡単に作ろうと思ったら初心者が作るならまずは頭もローポリで作ることをお勧めします

あと、これは私個人の感覚なので参考程度でいいのですが、1体目は5000ポリゴン以内で妥協ありのモデル、2体目は20000ポリゴン以内で妥協なしのモデルを目指して作ると、編集の手軽さと用途の広さを両立できるモデルが作れ、ステップアップもしやすいのではないかと思います。

ロ―ポリ化をし過ぎると、モデリングとUV展開が楽になる反面、テクスチャでディティールをカバーしてあげないといけなくなるので、最終的なポリゴン数は作りたいキャラデザと相談して決めましょう。また、制作の条件(手間や時間とか)によっては、キャラデザの方を変更した方が良いこともあります。

細部にこだわらない

これはものづくり全般に言えることなんで今さらですが、

自分の頭の中のイメージの完全再現にこだわりすぎるときりがないのです。

(モデリングであればキャラデ・トポロジー・UV・ウェイト・揺れ物・コライダーとか)細部にこだわりすぎると永遠に何年経っても1体のモデルも完成できないということになります。

趣味の範囲で本気で完成を目指すのであればまずは大雑把でいいのでとにかく進みましょう。

絶対あきらめずに完成させる

これを言うとちょっとモチベが下がってしまうかもしれませんが、事実なので言います。

『モデリングはほぼ全ての作業において’’根気’’が必要』

モデリング作業っていうのは手間のかからない作業というものはないので、例えば、苦労して頭のモデリングが終わったとしても、次は体・次はUV・次はetc…とモデリングよりもさらに面倒な作業が次々待っています。

すべての作業を諦めずにやることがモデリングには一番重要。

最初の最初は指なしの棒人間でもいいので、まずは完成させることを目指しましょう。

まとめ

あきらめず努力する人を他人が見た時、努力のパワーを信じない人にはその人が止まって見えますが、パワーを知っている人からすればしっかりと進んで見えているのです。

あきらめたらそこで止まります。だからよ…止まるn